{"id":7589,"date":"2026-05-05T15:07:12","date_gmt":"2026-05-05T15:07:12","guid":{"rendered":"https:\/\/staging.affa.co.id\/?p=7589"},"modified":"2026-05-05T15:07:12","modified_gmt":"2026-05-05T15:07:12","slug":"30-tahun-pokemon-belajar-dari-karakter-berbasis-kekayaan-intelektual-termahal-di-dunia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/staging.affa.co.id\/bhs\/2026\/05\/05\/30-tahun-pokemon-belajar-dari-karakter-berbasis-kekayaan-intelektual-termahal-di-dunia\/","title":{"rendered":"30 Tahun Pokemon: Belajar dari Karakter Berbasis Kekayaan Intelektual Termahal di Dunia"},"content":{"rendered":"<p><span style=\"font-weight: 400\">Di tengah maraknya tren bisnis kreatif, masih banyak pelaku usaha dan kreator di Indonesia yang memandang Kekayaan Intelektual (KI) sekadar sebagai formalitas hukum. Padahal, jika dikelola dengan tepat, KI justru dapat menjadi mesin ekonomi bernilai miliaran dolar.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Salah satu contoh paling nyata adalah Pok\u00e9mon, karakter berbasis KI (atau IP) yang bukan hanya sukses, tetapi dinobatkan sebagai <\/span><b>\u201cThe Most Valueable IP Character\u201d <\/b><span style=\"font-weight: 400\">di dunia. Kesuksesannya bukan kebetulan, melainkan hasil dari strategi yang terstruktur, visi jangka panjang, dan pengelolaan KI yang sangat disiplin.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>Dari Hobi Sederhana Jadi Ide Revolusioner<\/b><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Pok\u00e9mon diciptakan oleh <\/span><b>Satoshi Tajiri<\/b><span style=\"font-weight: 400\">, seorang pria Jepang yang memiliki hobi unik, yakni mengoleksi serangga sejak kecil. Dari hobi tersebut, muncul ide sederhana namun jenius: <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">\u201cBagaimana jika anak-anak bisa menangkap dan mengoleksi makhluk hidup\u2014tetapi dalam bentuk digital?\u201d<\/span><\/i><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Tapi dari ide sampai ke realisasi tidaklah mudah, bahkan perjalanannya cukup panjang.\u00a0 Di tahun 1983, saat usianya masih 17 tahun, Satoshi sudah menerbitkan majalah game-nya sendiri, <\/span><b>Game Freak<\/b><span style=\"font-weight: 400\">,<\/span> <span style=\"font-weight: 400\">yang menjadi majalah game pertama di Jepang. Dari sana ia bertemu dengan ilustrator <\/span><b>Ken Sugimori<\/b><span style=\"font-weight: 400\">. Satoshi sendiri kemudian dikenal sebagai wartawan game terkenal yang sukses membangun relasi dengan para pengembang game, termasuk Nintendo dan Namco. Di akhir 80-an, mereka mulai mencoba membuat game-nya sendiri.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Bersama ilustrator <\/span><b>Ken Sugimori<\/b><span style=\"font-weight: 400\">, Tajiri mengembangkan konsep awal game yang diberi nama <\/span><b><i>\u201cCapsule Monsters\u201d<\/i><\/b><span style=\"font-weight: 400\">, yang kemudian berevolusi menjadi <\/span><b><i>\u201cPocket Monsters\u201d<\/i><\/b><span style=\"font-weight: 400\"> dengan koleksi 151 spesies monster. Permainan ini kemudian diproduksi bersama <\/span><b>Creatures<\/b><span style=\"font-weight: 400\"> (yang membuat karakternya dalam bentuk 3D) dan <\/span><b>Nintendo <\/b><span style=\"font-weight: 400\">(produsen game), yang akhirnya rilis di konsol <\/span><b>Game Boy<\/b><span style=\"font-weight: 400\"> milik Nintendo sejak 27 Februari 1996.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Jadi, sejak awal Pok\u00e9mon memang dibangun dengan pondasi bisnis yang <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">scalable<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">, tidak sekedar membuat karakter fiksi yang lucu. Konsep itu adalah:<\/span><\/p>\n<ul>\n<li style=\"font-weight: 400\"><span style=\"font-weight: 400\">Koleksi (collecting);<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400\"><span style=\"font-weight: 400\">Interaksi (trading); dan<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400\"><span style=\"font-weight: 400\">Kompetisi (battling).<\/span><\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>Dari Game Unik ke Fenomena Global<\/b><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<ol>\n<li style=\"font-weight: 400\"><b>1996 \u2013 Pok\u00e9mon Red &amp; Green<\/b><b><br \/>\n<\/b><span style=\"font-weight: 400\">Ini adalah judul resmi dari game Pok\u00e9mon pertama yang dirilis di konsol Game Boy. Konsol <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">handheld<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\"><span style=\"font-weight: 400\"> pertama yang bisa terkoneksi kabel ini benar-benar cocok dengan konsep koleksi, interaksi, dan kompetisi yang diusung Pok\u00e9mon.<\/span><\/span>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\"><span style=\"font-weight: 400\">Tapi sejak dirilis di bulan Februari, respon publik masih \u201cdingin\u201d, sampai akhirnya majalah anak CoroCoro di bulan April mengadakan undian, dimana pemenangnya akan mendapatkan monster eksklusif, karakter yang belum pernah ada sebelumnya.<\/span><\/span>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\"><span style=\"font-weight: 400\">Di masa itu, setidaknya 1 dari 4 anak Jepang membaca CoroCoro, dan promosi ini sukses mendatangkan 1 juta pembeli, yang terus bertambah hingga akhir tahun.<\/span><\/span>&nbsp;<\/p>\n<p>Di tahun yang sama, <span style=\"font-weight: 400\">Pok\u00e9mon<\/span> juga sudah dirilis dalam bentuk <a href=\"https:\/\/staging.affa.co.id\/bhs\/hype-trading-card-game-tcg-ketika-kartu-menjadi-aset-ip-bernilai-tinggi\/\"><b><i>Trading Card Game (TCG)<\/i><\/b><\/a>, mengadopsi konsep <b><i>\u201cMagic: The Gathering\u201d<\/i><\/b> yang sudah rilis di tahun 1993 di Amerika, namun dengan konsep yang lebih sederhana.&nbsp;<\/li>\n<li style=\"font-weight: 400\"><b>1997 \u2013 Ekspansi ke Anime<br \/>\n<\/b>Dalam memproduksi game, terkadang inovasi-inovasi untuk pengembangannya tidak bisa berlangsung dengan cepat. Maka dari itu, memanfaatkan booming animasi yang berbasis permainan seperti \u201cLet\u2019s &amp; Go!\u201d yang merupakan serial animasi dari mainan Tamiya Mini 4WD, <span style=\"font-weight: 400\">Pok\u00e9mon<\/span> pun mengikuti jalur yang sama dengan memproduksi serial animasi pertamanya.Karakter ikonik seperti <b>Pikachu<\/b> pun mulai terkenal. Uniknya, pemilik Pikacu adalah seorang anak berusia 10 tahun yang bernama Satoshi, nama yang sama dengan kreator Pok\u00e9mon.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/li>\n<li style=\"font-weight: 400\"><b>1998 \u2013 Ekspansi ke Amerika<br \/>\n<\/b>Tidak semua karakter berbasis Kekayaan Intelektual asal dari Jepang sukses menembus pasar global apalagi Amerika Serikat. Harus ada dukungan penuh dari perusahaan lokal untuk mau \u201cbakar uang\u201d membuat adaptasi versi lokalnya agar secara materi, termasuk kedekatan sosial dan budaya jadi relevan dan disukai oleh target marketnya. Beruntung, di masa itu sudah ada Power Rangers yang juga merupakan adaptasi dari serial super hero Jepang, yang telah menjadi fenomena global, jadi jalan bagi <span style=\"font-weight: 400\">Pok\u00e9mon<\/span> tidak terlalu sulit.Namun untuk versi globalnya ini tetap dilakukan banyak perubahan total. Dengan biaya lebih dari 50 juta USD dari Nintendo Amerika, mereka melakukan sejumlah perubahan berikut ini:<span style=\"font-weight: 400\">Penggunaan branding \u201cPok\u00e9mon\u201d (dengan aksen \u00e9), setelah sebelumnya di Jepang hanya ditulis dengan huruf katakan biasa<\/span><b><i> \u201c\u30dd\u30b1\u30e2\u30f3\u201c<\/i><\/b><span style=\"font-weight: 400\">.<\/span><span style=\"font-weight: 400\">Mengganti nama karakter Satoshi menjadi Ash.<\/span><span style=\"font-weight: 400\">Mengadaptasi slogan <\/span><b><i>\u201c\u30dd\u30b1\u30e2\u30f3\u30b2\u30c3\u30c8\u3060\u305c\u30fc\uff01\u201d <\/i><\/b><span style=\"font-weight: 400\">(Get the Pok\u00e9mon!) menjadi \u201cGotta catch &#8217;em all!\u201d<\/span><\/p>\n<p>Di akhir tahun 1998 animasi <span style=\"font-weight: 400\">Pok\u00e9mon<\/span> sukses tayang di 112 stasiun TV, diikuti dengan distribusi global dari game dan TCG-nya.<\/li>\n<li style=\"font-weight: 400\"><strong>1999 \u2013 Demam Pok\u00e9mania<\/strong><br \/>\nTidak hanya jadi program anak yang paling banyak ditonton, penjualan kartu <span style=\"font-weight: 400\">Pok\u00e9mon<\/span> sukses meningkatkan sales Nintendo hinga 250% di akhir tahun 1999. <b>4Kids TV<\/b>, stasiun penayang Pok\u00e9mon juga mencatat peningkatan <i>revenue<\/i> hingga 30x lipat!&nbsp;<\/p>\n<p>Dari sanalah mulai muncul ketertarikan dari perusahaan-perusahaan lain untuk membeli lisensi <span style=\"font-weight: 400\">Pok\u00e9mon<\/span>. Sejak saat itu merchandise <span style=\"font-weight: 400\">Pok\u00e9mon<\/span> berkembang sangat pesat, mulai dari mainan, pakaian, film, hingga berbagai macam roduk lisensi lainnya.<\/li>\n<li style=\"font-weight: 400\"><strong>2000 &#8211; Mendirikan The Pok\u00e9mon Company<\/strong><br \/>\nDengan semakin banyaknya pihak yang ingin membeli lisensi <span style=\"font-weight: 400\">Pok\u00e9mon<\/span>, para perusahaan pendiri, kemudian bersepakat untuk mendirikan satu entitas baru, sebagai bentuk manajemen satu pintu, yang disebut dengan The <span style=\"font-weight: 400\">Pok\u00e9mon<\/span> Company. Perusahaan inilah yang kemudian bertanggung jawab untuk manajemen Merek, produksi, penerbitan, pemasaran, dan lisensi dari<i> franchise<\/i> Pok\u00e9mon, yang mencakup video game, permainan kartu koleksi, serial televisi anime, film, manga, produk hiburan rumahan, merchandise, serta berbagai usaha lainnya.&nbsp;<\/li>\n<li style=\"font-weight: 400\"><strong>2019 &#8211; Kalahkan Mickey dan Star Wars jadi IP Nomor Satu<\/strong><br \/>\nSetelah 20 tahun konsisten membangun pondasi dari 3 pilar: game &#8211; animasi &#8211; merchandise (kartu, mainan, dan pakaian termasuk di dalamnya), <span style=\"font-weight: 400\">Pok\u00e9mon<\/span> akhirnya berhasil menggeser dominasi Mickey Mouse &amp; Friends sebagai karakter berbasis Kekayaan Intelektual dengan valuasi tertinggi di dunia. Valuasinya saat itu sudah tembus USD 90 miliar.Sejak saat itu <span style=\"font-weight: 400\">Pok\u00e9mon<\/span> sukses membukukan belasan miliar per tahun, dan posisinya benar-benar tidak tergoyahkan hingga kini, dengan valuasi USD 150 miliar. Mickey Mouse &amp; Friends sendiri valuasinya masih ada di kisaran USD 90 miliar, dan diikuti dengan Star Wars di kisaran USD 75 miliar.<\/li>\n<\/ol>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>Tidak Mengandalkan Momen Viral<\/b><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Selama 30 tahun perjalanannya, Pok\u00e9mon membuktikan bahwa kesuksesan sebuah karakter berbasis Kekayaan Intelektual tidak dibangun dari sekadar momentum viral sesaat, melainkan dari strategi yang terstruktur dan berkelanjutan. Berbeda dengan banyak <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">franchise<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\"> besar seperti <\/span><b><i>Marvel Cinematic Universe (MCU)<\/i><\/b><span style=\"font-weight: 400\"> atau <\/span><b><i>Star Wars<\/i><\/b><span style=\"font-weight: 400\"> yang sangat bertumpu pada performa film, Pok\u00e9mon justru berkembang melalui ekosistem lintas media yang terintegrasi, mulai dari video game, kartu koleksi, hingga <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">merchandise <\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">dan lisensi global.\u00a0<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Pada akhirnya Pok\u00e9mon tidak hanya menjadi<\/span><i><span style=\"font-weight: 400\"> franchise <\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">dengan valuasi terbesar secara historis, tetapi juga tetap menunjukkan pertumbuhan aktif, bukan sekadar <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">\u201cLegacy IP\u201d<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\"> yang hidup dari nostalgia. Kekuatan utamanya terletak pada model bisnis yang menjadikan <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">merchandise s<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">ebagai mesin pendapatan utama, dengan sekitar 70% revenue berasal dari produk fisik seperti mainan dan kartu.\u00a0<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Selain itu, sejak awal Pok\u00e9mon dirancang sebagai multi-platform yang berjalan simultan antara game, anime, dan kartu, bukan secara bertahap seperti pola industri hiburan konvensional. Ditambah lagi dengan mekanisme <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">repeat consumption <\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">melalui <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">collectible<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\"> seperti TCG, serta memanfaatkan<\/span><i><span style=\"font-weight: 400\"> \u201cgenerational loop\u201d <\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">dimana penggemar yang tumbuh dewasa kembali sebagai kolektor atau bahkan memperkenalkan Pok\u00e9mon kepada generasi berikutnya, menjadikan IP ini sebagai studi kasus paling kuat tentang bagaimana Kekayaan Intelektual dapat dikelola menjadi aset jangka panjang dengan nilai ekonomi yang terus meningkat.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>Anda sudah punya karakter berbasis IP yang ingin dikembangkan? Pastikan semua perlindungan Merek dan perjanjian lisensinya tidak terabaikan. Untuk informasi lebih lanjut terkait perlindungannya di dalam dan luar negeri, langsung hubungi kami melalui kanal berikut ini dan dapatkan 15 menit konsultasi GRATIS:<\/b><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">\ud83d\udce9 E-Mail<\/span> <span style=\"font-weight: 400\">: emirsyah.dinar@staging.affa.co.id<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">\ud83d\udcde Book a Call<\/span> <span style=\"font-weight: 400\">: +62 21 83793812<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">\ud83d\udcac WhatsApp<\/span> <span style=\"font-weight: 400\">: +62 812 87000 889<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>Tentang AFFA: <\/b><span style=\"font-weight: 400\"><br \/>\n<\/span><span style=\"font-weight: 400\">Didirikan pada tahun 1999, AFFA Intellectual Property Rights adalah firma hukum Kekayaan Intelektual (KI) yang berbasis di Indonesia, dengan fokus pada layanan spesifik terkait KI, yang memberikan pendampingan komprehensif kepada Merek dan inovator internasional. AFFA menyediakan layanan terpadu mulai dari pengajuan dan pendaftaran KI, penyusunan dan pencatatan perjanjian lisensi, penegakan hukum atas pelanggaran, hingga komersialisasi KI, dalam lanskap Kekayaan Intelektual Indonesia yang dinamis.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">AFFA telah memperoleh pengakuan luas atas kualitas dan konsistensi layanannya, antara lain melalui penghargaan <\/span><b><i>\u201cBest Boutique Law Firm in Indonesia\u201d<\/i><\/b> <span style=\"font-weight: 400\">dan <\/span><b><i>\u201cIP Enforcement Firm\u201d <\/i><\/b><span style=\"font-weight: 400\">dalam Indonesia Law Firm Awards 2025 yang diselenggarakan oleh <\/span><b><i>Asia Business Law Journal<\/i><\/b><span style=\"font-weight: 400\">, serta tercatat sebagai <\/span><b><i>\u201cRecommended Firm 2024 \u2014 Indonesia\u201d <\/i><\/b><span style=\"font-weight: 400\">dalam publikasi <\/span><b><i>WTR 1000: The World\u2019s Leading Trademark Professionals<\/i><\/b><span style=\"font-weight: 400\">.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Informasi lebih lanjut mengenai AFFA dapat diakses melalui: <\/span><a href=\"http:\/\/www.staging.affa.co.id\"><span style=\"font-weight: 400\">www.staging.affa.co.id<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400\">.<\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Di tengah maraknya tren bisnis kreatif, masih banyak pelaku usaha dan kreator di Indonesia yang memandang Kekayaan Intelektual (KI) sekadar sebagai formalitas hukum. Padahal, jika dikelola dengan tepat, KI justru dapat menjadi mesin ekonomi bernilai miliaran dolar. &nbsp; Salah satu contoh paling nyata adalah Pok\u00e9mon, karakter berbasis KI (atau IP) yang bukan hanya sukses, tetapi dinobatkan sebagai \u201cThe Most Valueable IP Character\u201d di dunia. Kesuksesannya bukan kebetulan, melainkan hasil dari strategi yang terstruktur, visi jangka panjang, dan pengelolaan KI yang sangat disiplin. &nbsp; Dari Hobi Sederhana Jadi Ide Revolusioner &nbsp; Pok\u00e9mon diciptakan oleh Satoshi Tajiri, seorang pria Jepang yang memiliki hobi unik, yakni mengoleksi serangga sejak kecil. Dari hobi tersebut, muncul ide sederhana namun jenius: \u201cBagaimana jika anak-anak bisa menangkap dan mengoleksi makhluk hidup\u2014tetapi dalam bentuk digital?\u201d &nbsp; Tapi dari ide sampai ke realisasi tidaklah mudah, bahkan perjalanannya cukup panjang.\u00a0 Di tahun 1983, saat usianya masih 17 tahun, Satoshi sudah menerbitkan majalah game-nya sendiri, Game Freak, yang menjadi majalah game pertama di Jepang. Dari sana ia bertemu dengan ilustrator Ken Sugimori. Satoshi sendiri kemudian dikenal sebagai wartawan game terkenal yang sukses membangun relasi dengan para pengembang game, termasuk Nintendo dan Namco. Di akhir 80-an, mereka mulai mencoba membuat game-nya sendiri. &nbsp; Bersama ilustrator Ken Sugimori, Tajiri mengembangkan konsep awal game yang diberi nama \u201cCapsule Monsters\u201d, yang kemudian berevolusi menjadi \u201cPocket Monsters\u201d dengan koleksi 151 spesies monster. Permainan ini kemudian diproduksi bersama Creatures (yang membuat karakternya dalam bentuk 3D) dan Nintendo (produsen game), yang akhirnya rilis di konsol Game Boy milik Nintendo sejak 27 Februari 1996. &nbsp; Jadi, sejak awal Pok\u00e9mon memang dibangun dengan pondasi bisnis yang scalable, tidak sekedar membuat karakter fiksi yang lucu. Konsep itu adalah: Koleksi (collecting); Interaksi (trading); dan Kompetisi (battling). &nbsp; Dari Game Unik ke Fenomena Global &nbsp; 1996 \u2013 Pok\u00e9mon Red &amp; Green Ini adalah judul resmi dari game Pok\u00e9mon pertama yang dirilis di konsol Game Boy. Konsol handheld pertama yang bisa terkoneksi kabel ini benar-benar cocok dengan konsep koleksi, interaksi, dan kompetisi yang diusung Pok\u00e9mon.&nbsp; Tapi sejak dirilis di bulan Februari, respon publik masih \u201cdingin\u201d, sampai akhirnya majalah anak CoroCoro di bulan April mengadakan undian, dimana pemenangnya akan mendapatkan monster eksklusif, karakter yang belum pernah ada sebelumnya.&nbsp; Di masa itu, setidaknya 1 dari 4 anak Jepang membaca CoroCoro, dan promosi ini sukses mendatangkan 1 juta pembeli, yang terus bertambah hingga akhir tahun.&nbsp; Di tahun yang sama, Pok\u00e9mon juga sudah dirilis dalam bentuk Trading Card Game (TCG), mengadopsi konsep \u201cMagic: The Gathering\u201d yang sudah rilis di tahun 1993 di Amerika, namun dengan konsep yang lebih sederhana.&nbsp; 1997 \u2013 Ekspansi ke Anime Dalam memproduksi game, terkadang inovasi-inovasi untuk pengembangannya tidak bisa berlangsung dengan cepat. Maka dari itu, memanfaatkan booming animasi yang berbasis permainan seperti \u201cLet\u2019s &amp; Go!\u201d yang merupakan serial animasi dari mainan Tamiya Mini 4WD, Pok\u00e9mon pun mengikuti jalur yang sama dengan memproduksi serial animasi pertamanya.Karakter ikonik seperti Pikachu pun mulai terkenal. Uniknya, pemilik Pikacu adalah seorang anak berusia 10 tahun yang bernama Satoshi, nama yang sama dengan kreator Pok\u00e9mon. &nbsp; 1998 \u2013 Ekspansi ke Amerika Tidak semua karakter berbasis Kekayaan Intelektual asal dari Jepang sukses menembus pasar global apalagi Amerika Serikat. Harus ada dukungan penuh dari perusahaan lokal untuk mau \u201cbakar uang\u201d membuat adaptasi versi lokalnya agar secara materi, termasuk kedekatan sosial dan budaya jadi relevan dan disukai oleh target marketnya. Beruntung, di masa itu sudah ada Power Rangers yang juga merupakan adaptasi dari serial super hero Jepang, yang telah menjadi fenomena global, jadi jalan bagi Pok\u00e9mon tidak terlalu sulit.Namun untuk versi globalnya ini tetap dilakukan banyak perubahan total. Dengan biaya lebih dari 50 juta USD dari Nintendo Amerika, mereka melakukan sejumlah perubahan berikut ini:Penggunaan branding \u201cPok\u00e9mon\u201d (dengan aksen \u00e9), setelah sebelumnya di Jepang hanya ditulis dengan huruf katakan biasa \u201c\u30dd\u30b1\u30e2\u30f3\u201c.Mengganti nama karakter Satoshi menjadi Ash.Mengadaptasi slogan \u201c\u30dd\u30b1\u30e2\u30f3\u30b2\u30c3\u30c8\u3060\u305c\u30fc\uff01\u201d (Get the Pok\u00e9mon!) menjadi \u201cGotta catch &#8217;em all!\u201d Di akhir tahun 1998 animasi Pok\u00e9mon sukses tayang di 112 stasiun TV, diikuti dengan distribusi global dari game dan TCG-nya. 1999 \u2013 Demam Pok\u00e9mania Tidak hanya jadi program anak yang paling banyak ditonton, penjualan kartu Pok\u00e9mon sukses meningkatkan sales Nintendo hinga 250% di akhir tahun 1999. 4Kids TV, stasiun penayang Pok\u00e9mon juga mencatat peningkatan revenue hingga 30x lipat!&nbsp; Dari sanalah mulai muncul ketertarikan dari perusahaan-perusahaan lain untuk membeli lisensi Pok\u00e9mon. Sejak saat itu merchandise Pok\u00e9mon berkembang sangat pesat, mulai dari mainan, pakaian, film, hingga berbagai macam roduk lisensi lainnya. 2000 &#8211; Mendirikan The Pok\u00e9mon Company Dengan semakin banyaknya pihak yang ingin membeli lisensi Pok\u00e9mon, para perusahaan pendiri, kemudian bersepakat untuk mendirikan satu entitas baru, sebagai bentuk manajemen satu pintu, yang disebut dengan The Pok\u00e9mon Company. Perusahaan inilah yang kemudian bertanggung jawab untuk manajemen Merek, produksi, penerbitan, pemasaran, dan lisensi dari franchise Pok\u00e9mon, yang mencakup video game, permainan kartu koleksi, serial televisi anime, film, manga, produk hiburan rumahan, merchandise, serta berbagai usaha lainnya.&nbsp; 2019 &#8211; Kalahkan Mickey dan Star Wars jadi IP Nomor Satu Setelah 20 tahun konsisten membangun pondasi dari 3 pilar: game &#8211; animasi &#8211; merchandise (kartu, mainan, dan pakaian termasuk di dalamnya), Pok\u00e9mon akhirnya berhasil menggeser dominasi Mickey Mouse &amp; Friends sebagai karakter berbasis Kekayaan Intelektual dengan valuasi tertinggi di dunia. Valuasinya saat itu sudah tembus USD 90 miliar.Sejak saat itu Pok\u00e9mon sukses membukukan belasan miliar per tahun, dan posisinya benar-benar tidak tergoyahkan hingga kini, dengan valuasi USD 150 miliar. Mickey Mouse &amp; Friends sendiri valuasinya masih ada di kisaran USD 90 miliar, dan diikuti dengan Star Wars di kisaran USD 75 miliar. &nbsp; Tidak Mengandalkan Momen Viral &nbsp; Selama 30 tahun perjalanannya, Pok\u00e9mon membuktikan bahwa kesuksesan sebuah karakter berbasis Kekayaan Intelektual tidak dibangun dari sekadar momentum viral sesaat, melainkan dari strategi yang terstruktur dan berkelanjutan. Berbeda dengan banyak franchise besar seperti Marvel Cinematic Universe (MCU) atau Star Wars yang sangat bertumpu pada performa film, Pok\u00e9mon justru berkembang melalui ekosistem lintas media yang terintegrasi, mulai dari video game, kartu koleksi, hingga merchandise dan lisensi global.\u00a0 &nbsp; Pada akhirnya Pok\u00e9mon tidak hanya menjadi franchise dengan valuasi terbesar secara historis, tetapi juga tetap menunjukkan pertumbuhan aktif, bukan sekadar \u201cLegacy IP\u201d yang hidup dari nostalgia. Kekuatan utamanya terletak<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":7590,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[277],"tags":[325,679,678,677,676,630,628,484,473,409,369,339,328,327,298,321,319,318,317,315,314,310,309,308,307,306,305,302],"class_list":["post-7589","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-intellectual-property","tag-patent","tag-tcg","tag-pocket-monster","tag-nintendo","tag-game","tag-performance","tag-japan","tag-pokemon","tag-geographical-indication","tag-jepang","tag-indikasi-geografis","tag-paten","tag-industrial-design","tag-desain-industri","tag-merek","tag-indonesia","tag-djki","tag-trademark","tag-timing-is-everything","tag-merek-indonesia-bisa","tag-your-ip-is-our-expertise","tag-ki","tag-kekayaan-intelektual","tag-ip","tag-intellectual-property","tag-affa-ipr","tag-affa","tag-dgip"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/staging.affa.co.id\/bhs\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/7589","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/staging.affa.co.id\/bhs\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/staging.affa.co.id\/bhs\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/staging.affa.co.id\/bhs\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/staging.affa.co.id\/bhs\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=7589"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/staging.affa.co.id\/bhs\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/7589\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/staging.affa.co.id\/bhs\/wp-json\/wp\/v2\/media\/7590"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/staging.affa.co.id\/bhs\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=7589"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/staging.affa.co.id\/bhs\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=7589"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/staging.affa.co.id\/bhs\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=7589"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}